GEKIKEN
Regulamento Oficial de Competições
Torneio de Referência: SEISHI NO KEN
FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE GEKIKEN E ARTES
MARCIAIS – FIGAM
CNPJ: 43.776.312/0001-02
Rua Angelo Belloni, 987 – Bairro Rio Branco
Caxias do Sul – RS – CEP 95097-370
Site: figamartesmarciais.com.br
Rodrigo dos Santos
Presidente
CREF-RS 035880-G/ RS
Caxias do Sul – RS
10 de setembro de 2026
APRESENTAÇÃO
A Federação Internacional de Gekiken e Artes Marciais – FIGAM apresenta o presente Manual Oficial de Regras de Competição do Gekiken, destinado à padronização das modalidades, arbitragem, equipamentos, sistemas de pontuação e normas de conduta aplicáveis ao Gekiken no Torneio Seishi No Ken e demais eventos oficiais reconhecidos pela entidade.
Este regulamento tem como objetivos:
● Unificar procedimentos técnicos;
● Garantir segurança aos participantes;
● Preservar a tradição marcial;
● Promover igualdade competitiva;
● Fortalecer o desenvolvimento do Gekiken no Brasil e no exterior.
SUMÁRIO
PARTE I — DISPOSIÇÕES GERAIS E PADRONIZAÇÃO
Capítulo I — Área de Competição
Capítulo II — Arbitragem, Votação e Comandos
Capítulo III — Vestimenta, Uniformes e Oficiais
Capítulo IV — Armas, Equipamentos e Segurança Geral
PARTE II — GEKIKEN: ABRANGÊNCIA, CATEGORIAS E TÍTULOS
Capítulo I — Abrangência do Gekiken
Capítulo II — Categorias e áreas oficiais
Capítulo III — Título Geral de Gekiken e sistema de pontuação
PARTE III — GEKIKEN KOBUJUTSU
Capítulo I — Modalidades
Capítulo II — Kata, Bunkai, Embu/Kenbu e Tameshigiri
Capítulo III — Armas
Capítulo IV — Shiai, pontuação, golpes e quedas
Capítulo V — Infrações, desclassificação e Festival
PARTE IV — KOJUDO
PARTE V — CHAMBARA — SOFT KOMBAT
PARTE VI — SUN-DŌME — BOKUTO /
PARTE VII — JIYŪ KUMITE — GEKIKEN COM BOGU
PARTE VIII — GEKIKEN KENPO — POINT FIGHT
PARTE IX — WADOSHINKAN GEKIKEN — KNOCKDOWN
PARTE X — TIRO COM ARCO
PARTE XI — CERIMÔNIA, SEGURANÇA E CONDUTA
PARTE XII — DISPOSIÇÕES FINAIS
PARTE I — DISPOSIÇÕES GERAIS E PADRONIZAÇÃO
CAPÍTULO I — ÁREA DE COMPETIÇÃO
Art. 1º — Área de competição. A área de competição é padronizada para as modalidades que
utilizem espaço de luta ou execução.
• Área de execução/luta: mínimo de 8 m × 8 m.
• Área de segurança: 2 metros em todo o perímetro.
• Área total de referência: 12 m × 12 m.
• Piso: tatame EVA homologado pela FIGAM ou piso de madeira com boa aderência, sem farpas
e sem risco de deslizamento.
• Não serão admitidos paredes, pilares, objetos ou outros obstáculos a menos de 1 metro do
perímetro da área de luta.
Art. 2º — Condições da área. Antes de cada competição, a arbitragem deverá verificar a
estabilidade do piso, a ausência de obstáculos e as condições de segurança da área.
CAPÍTULO II — ARBITRAGEM, VOTAÇÃO E COMANDOS
Art. 3º — Composição. A arbitragem geral da FIGAM será organizada, como regra, por 1 Árbitro
Principal (Shushin), 2 Juízes Laterais (Fukushin), Chefe de Quadra e Supervisor de Encontro.
Art. 4º — Decisão. Quando aplicável o sistema de votação, a decisão será definida por maioria
simples, mediante dois votos favoráveis contra um.
Art. 5º — HANTEI. Após o comando do Árbitro Principal, os árbitros realizam a votação
simultaneamente, utilizando as bandeiras oficiais branca e vermelha, mantendo-as levantadas por
aproximadamente cinco segundos.
Art. 6º — Comandos oficiais.
• HAJIME — iniciar.
• YAME — parar.
• HANTEI — votação.
• IPPON — ponto completo.
• WAZA-ARI — meio ponto.
Art. 7º — Ausência. O competidor ausente será considerado KIKEN ou W.O., conforme a forma de
organização da competição.
CAPÍTULO III — VESTIMENTA, UNIFORMES E OFICIAIS
Art. 8º — Vestimenta dos competidores. A vestimenta deverá ser adequada à modalidade
disputada, limpa, em boas condições de uso e de acordo com as normas da FIGAM.
• Gekiken Kobujutsu: Keikogi; Hakama quando prevista pela modalidade ou organização.
• Kojudô: Judogi próprio para a prática do Judô/ Jiujitsu, devidamente ajustado e acompanhado da faixa
correspondente à graduação.
• Wadoshinkan: Keikogi/Karate-Gi próprio para a prática do Wadoshinkan, devidamente
ajustado e acompanhado da faixa correspondente à graduação.
• Gekiken Kenpo Point Fight: vestimenta e equipamentos de proteção determinados pelo
regulamento da modalidade.
• Wadoshinkan Gekiken Full Contact: Keikogi/Karate-Gi e equipamentos de proteção
obrigatórios.
• Chambara — Soft Kombat: vestimenta esportiva adequada e equipamentos de
proteção exigidos para a categoria.
• Sun-dōme — Bokuto: Keikogi, podendo ser utilizado Hakama quando previsto pela
organização ou categoria.
• Tiro com Arco: vestimenta esportiva adequada, sem acessórios que comprometam a
segurança ou a execução do tiro.
Observação sobre a vestimenta:
A vestimenta e os equipamentos utilizados pelo competidor não poderão proporcionar
vantagem ou desvantagem competitiva, técnica ou de segurança em relação ao adversário.
É vedado o uso de qualquer peça, material, ajuste, acessório ou modificação que possa
facilitar a execução das técnicas, dificultar a ação do oponente ou alterar indevidamente as
condições normais de competição.
Art. 9º — Acessórios.
Não serão permitidos relógios, correntes, brincos, anéis, pulseiras ou quaisquer objetos
que possam provocar lesões ou interferir na competição.
Art. 10º — Regularização.
O árbitro poderá impedir a participação do competidor até que a vestimenta ou
equipamento esteja devidamente regularizado.
Art. 11º — Vestimenta da arbitragem.
O uniforme oficial da arbitragem será padronizado em todas as modalidades:
• Terno preto completo.
• Camisa branca.
• Gravata vermelha.
• Sapato social preto.
• Bandeiras oficiais branca e vermelha para decisões por HANTEI.
Art. 12º — Técnicos e auxiliares.
Técnicos credenciados deverão utilizar agasalho ou camiseta oficial da associação,
academia, clube ou entidade que representam, juntamente com o crachá ou identificação
fornecida pela organização.
CAPÍTULO IV — ARMAS, EQUIPAMENTOS E SEGURANÇA GERAL
Art. 13º — Armas.
Somente poderão ser utilizadas armas e equipamentos previamente autorizados pela
organização. Cada arma deverá estar em condições adequadas de segurança, sem partes
quebradas, pontas perigosas, irregularidades ou modificações que ofereçam risco.
Art. 14º — Armas reais.
É proibida a utilização de arma real ou equipamento não autorizado em modalidades de
combate. O SHINKEN constitui exceção somente para Kata e Tameshigiri quando
expressamente previsto.
Art. 15º — Proteção.
Os equipamentos de proteção deverão estar corretamente ajustados antes do início da
competição. O árbitro poderá interromper a disputa para verificar ou corrigir equipamentos.
Art. 16º — Técnicas e ações.
Conforme a modalidade, poderão ser admitidos golpes, defesas, esquivas, deslocamentos,
desarmes, varreduras, projeções, arremessos, quedas, imobilizações e controles, sempre de
acordo com a regra específica.
Art. 17º — Áreas válidas.
Nas modalidades de combate com proteção, os golpes somente serão considerados válidos
quando atingirem as áreas de pontuação e proteção estabelecidas para a modalidade.
Golpes fora dos protetores obrigatórios não serão considerados válidos.
Art. 18º — Segurança.
A segurança dos competidores terá prioridade sobre a continuidade da disputa. A
arbitragem poderá interromper o combate sempre que identificar risco à integridade física
dos participantes.
PARTE II — GEKIKEN: ABRANGÊNCIA, CATEGORIAS E
TÍTULOS
CAPÍTULO I — ABRANGÊNCIA DO GEKIKEN
Art. 19º — Abrangência. Para fins das competições oficiais da FIGAM, o termo Gekiken constitui
a denominação abrangente das diferentes áreas e modalidades oficiais reunidas sob o sistema
competitivo da Federação.
Art. 20º — Áreas oficiais. O sistema competitivo compreende, conforme o programa do evento:
Gekiken Kobujutsu, Kojudo, Chambara — Soft Kombat, Sun-dōme — Bokuto, Jiyū
Kumite — Gekiken com Bogu, Gekiken Kenpo — Point Fight, Wadoshinkan Gekiken —
Full Contact e Tiro com Arco.
CAPÍTULO II — CATEGORIAS E ÁREAS OFICIAIS
Art. 21º — Categorias técnicas. As categorias de competição são organizadas conforme a
área/modalidade prevista no programa oficial do evento.
• Kata Armado.
• Kata Desarmado.
• Bunkai.
• Embu/Kenbu.
• Tameshigiri, quando previsto.
• Shiai.
• Kojudo.
• Chambara — Soft Play / Sword Play.
• Sun-dōme — Bokuto.
• Jiyū Kumite.
• Gekiken Kenpo — Point Fight.
• Wadoshinkan Gekiken — Knockdown.
• Tiro com Arco.
• Festival / Formas.
Art. 22º — Organização das categorias. A organização da competição poderá distribuir as
categorias em classes e chaves próprias, conforme o número de inscritos, programa do evento e
condições técnicas, sem alterar as regras essenciais de cada modalidade.
CAPÍTULO III — TÍTULO GERAL DE GEKIKEN E SISTEMA DE PONTUAÇÃO
Art. 23º — Título Sei Shi No Ken- O título geral de Gekiken Seishi no Ken, será atribuído ao competidor que demonstre domínio e desempenho nas diferentes áreas oficiais que integrem a competição geral do evento.
Art. 24º — Apuração. O título geral será determinado pela soma dos pontos obtidos nas categorias
oficialmente disputadas pelo competidor.
Resultado Pontuação
Ouro 10 pontos
Prata 5 pontos
Bronze 3 pontos
Festival 3 pontos
Art. 25º — Festival. A pontuação de 3 pontos atribuída ao Festival é independente da pontuação
correspondente à medalha de bronze. O Festival não substitui nem se confunde com a classificação
por medalhas.
Art. 26º — Critério de campeão geral. Em caso de igualdade na soma final, serão observados,
sucessivamente, os resultados e critérios definidos pela organização do evento e pelo Conselho de
Árbitros da FIGAM.
PARTE III — GEKIKEN KOBUJUTSU
CAPÍTULO I — MODALIDADES
Art. 27º — Abrangência. O Gekiken Kobujutsu compreende práticas tradicionais e técnicas
relacionadas ao uso de armas das artes marciais, valorizando precisão, controle, técnica, postura,
disciplina e conhecimento tradicional.
• Kata Armado.
• Kata Desarmado.
• Bunkai.
• Embu/Kenbu.
• Shiai.
• Tameshigiri, quando previsto.
• Formas/Festival.
CAPÍTULO II — KATA, BUNKAI E EMBU/KENBU
Art. 28º — Kata. O competidor deverá anunciar o Kata antes da execução. O tempo máximo será
de 5 minutos para apresentação individual e 7 minutos para apresentação em equipe.
• Postura.
• Guarda.
• Técnicas.
• Respiração.
• Kime.
• Equilíbrio.
• Velocidade.
• Sincronização.
Art. 29º — Bunkai. Consiste na demonstração e aplicação prática das técnicas contidas nos Kata,
conforme a proposta tradicional apresentada pelo competidor.
Art. 30º — Embu/Kenbu. Consiste em demonstração técnica envolvendo um ou mais praticantes,
respeitando a apresentação tradicional e a segurança dos participantes.
Art. 31º — Tameshigiri. Quando previsto pela organização, integra a apresentação de técnicas com
arma afiada, observadas as regras específicas e de segurança da categoria. condições de segurança estabelecidas para a prova.
• Infrações leves: perda de equilíbrio, faixa solta, arma fora de posição e excesso de tempo.
Art. 31-B · Pedestal e Hara. O alvo deverá ser colocado em pedestal. O objetivo da prova é realizar o
• Desclassificação: arma maior número possível de cortes irregular,válidos falta de saudação,
no mesmo Hara. execução de Kata diferente do anunciado e desrespeito à arbitragem.
Art. 31-C · Critério de resultado.
A classificação no Tameshigiri será determinada pelo maior número de
• Formas/Festival: apresentações livres, sem eliminação, com premiação para todos os
cortes válidos realizados no mesmo Hara, conforme a avaliação da arbitragem.
participantes, conforme a organização do evento.
Art. 31-D · Segurança.A execução será imediatamente interrompida sempre que a arbitragem identificar
condição que comprometa a segurança do competidor, da equipe técnica ou dos demais participantes.
• Em todas as apresentações tradicionais, a execução deverá preservar segurança, controle,
precisão e respeito às características técnicas da modalidade.
CAPÍTULO III — ARMAS
• Katana.
• Bokken.
• Shinai.
• Naginata.
• Yari.
• Bo.
• Jo.
• Sai.
• Tonfa.
• Kama.
• Nunchaku.
• Tantô.
• Kusarigama.
• Shuriken.
Art. 32º — SHINKEN. O SHINKEN (arma afiada) é de uso exclusivo para Kata e Tameshigiri,
sendo proibido em combate.
Art. 33º — Shinai + Bogu. O conjunto Shinai + Bogu é destinado ao combate de contato pleno do
Jiyū Kumite e constitui o sistema autorizado para esse contato pleno.
CAPÍTULO IV — SHIAI, PONTUAÇÃO, GOLPES E QUEDAS
Art. 34º — Conversão. Dois Waza-Ari equivalem a um Ippon.
• Men — IPPON.
• Yoko-Men — IPPON.
• Do-Giri — IPPON.
• Mune Tsuki — IPPON.
• Tsuki — IPPON.
• Kote — WAZA-ARI.
• Sune — WAZA-ARI.
• Queda limpa — WAZA-ARI.
• Queda seguida de golpe — IPPON.
Art. 35º — Tempo. O combate terá duração de 3 minutos, com prorrogação de 2 minutos quando
necessária.
PARTE IV — KOJUDO
Art. 36º. São permitidas pegadas no tronco, braços, mangas, costas, laterais do corpo e pernas.
Art. 37º. É permitida a pegada direta nas pernas para execução de desequilíbrios, entradas,
projeções, contra-ataques e controles.
Art. 38º. São permitidas projeções e quedas com controle técnico.
Art. 39º. Após a queda, é permitido prosseguir o combate no solo.
Art.39 A. Pontuação:
Ippon (一本)Ponto máximo que encerra a luta na hora.
Derrubar o oponente de costas no tatame com força, velocidade e controle; imobilizar por 20 segundos; ou fazer o rival desistir com chave de braço ou estrangulamento.
Waza-ari (技あり)Pontuação intermediária.
Dois Waza-ari viram um Ippon e encerram o combate.Um arremesso que falta algum dos elementos do Ippon (como cair mais de lado) ou imobilização de 10 a 19 segundos.
Art.39 B. Duração: 4 minutos no tempo normal.
Art.39 C. Golden Score (Ponto de Ouro): Se houver empate, a luta continua sem limite de tempo pré-fixado; quem pontuar primeiro vence.
PARTE V — CHAMBARA — SOFT KOMBAT
Art. 40º. Chambara, também denominado Soft Play / Sword Play, é modalidade de combate
esportivo realizada com armas de espuma ou materiais especialmente desenvolvidos para
proporcionar contato com maior segurança.
Art. 41º. São utilizadas armas esportivas apropriadas à modalidade, não sendo permitidas armas
reais ou equipamentos improvisados.
Art. 42º. Os competidores poderão utilizar golpes, defesas, esquivas, deslocamentos e demais ações
previstas para a categoria.
Art. 43º. Os golpes deverão ser executados com controle técnico e dentro das áreas estabelecidas
pela arbitragem. Como artigo 52.
Art. 44º. A organização poderá determinar equipamentos adicionais de proteção de acordo com a
arma utilizada.
Art. 45º. A arbitragem seguirá o padrão geral da FIGAM.
PARTE VI — SUN-DŌME — BOKUTO
Art. 46º — Sun-dōme. O Sun-dōme utiliza bokuto/bokken de treinamento, com ênfase no controle
técnico, precisão, distância e domínio da arma.
§ 1º — O sem contato, deverá respeita a distância de 5 cm,, não sendo permitido combate de contato pleno.
§ 2º — O objetivo é demonstrar a capacidade técnica de controlar a distância, executar o ataque e
interromper o movimento de maneira segura.
§ 3º — O contato excessivo, golpes descontrolados ou ações que ofereçam risco ao adversário serão
penalizados.
§ 4º — A utilização do bokuto deverá obedecer às especificações determinadas pela organização.
Art. 47º — Nas apresentações classificadas como Sun-dōme, a marcação será avaliada pela precisão, controle, distância e execução técnica. O toque no adversário caracteriza
contato e não corresponde à proposta do combate.
PARTE VII — JIYŪ KUMITE — GEKIKEN COM BOGU
Art. 48º. O Jiyū Kumite é modalidade de combate de contato pleno utilizando Shinai e Bogu, com
aplicação de técnicas de ataque, defesa, deslocamento e projeção.
Art. 49º — Equipamento obrigatório. É obrigatório o uso de Bogu completo, Shinai e caneleiras.
Art. 50º — Áreas válidas. São válidos os golpes realizados nas áreas protegidas e estabelecidas
pela arbitragem. Golpes fora dos protetores obrigatórios não serão considerados válidos.
Art. 51º — Ações permitidas. Poderão ser utilizadas as ações previstas pela modalidade, incluindo
ataques, defesas, deslocamentos e projeções, desde que realizadas com controle técnico e segurança.
Art. 52º — Pontuação. Dois Waza-Ari equivalem a um Ippon.
• Men — IPPON.
• Yoko-Men — IPPON.
• Do-Giri — IPPON.
• Mune Tsuki — IPPON.
• Tsuki — IPPON.
• Kote — WAZA-ARI.
• Sune — WAZA-ARI.
• Queda limpa — WAZA-ARI.
• Queda seguida de golpe — IPPON.
Art. 53º — Tempo. 3 minutos + prorrogação de 2 minutos.
Art. 53. A. Atemi são permitidos mas não conta ponto, somente como vantagem.
PARTE VIII — GEKIKEN KENPO — POINT FIGHT
Art. 54º — Definição. O Gekiken Kenpo Point Fight é modalidade de combate por pontos. A ação é
interrompida quando necessário para avaliação e marcação da técnica.
Art. 55º — Pontuação.
• 1 ponto — socos controlados.
• 2 pontos — chutes no corpo; quedas simples.
• 3 pontos — chute na cabeça; chute giratório.
• 4 pontos — queda seguida de golpe controlado.
Art. 56º — Tempo. Até 17 anos: 2 minutos. Adultos: 3 minutos.
Art. 57º — Conduta e proteção. O atleta deverá observar as determinações da arbitragem e os
equipamentos de proteção exigidos para sua categoria, aplicando somente as técnicas permitidas.
PARTE IX — WADOSHINKAN GEKIKEN — FULL CONTACT
Art. 58º — Modalidade. O Wadoshinkan Gekiken — Knockdown é modalidade de combate de
contato pleno que reúne técnicas de ataque e defesa dentro das regras estabelecidas pela FIGAM.
Art. 59º — Técnicas permitidas.
Soco no corpo (Chudan Tsuki / Shita Tsuki): Socos diretos, ganchos e cruzados aplicados no peito, abdômen, costelas e flancos.
Golpes com a lateral da mão (Shuto / Haito): Golpes traumáticos nas costelas ou clavícula.
Cotoveladas (Hiji Uchi): Permitidas apenas se forem direcionadas ao corpo (tronco e costelas) do adversário.
Chutes nas pernas (Gedan Mawashi Geri): O famoso “low kick” ou chute circular na coxa (interna ou externa). É uma das marcas registradas do estilo para desgastar o oponente.
Chutes no tronco (Chudan Geri): Chutes frontais (Mae Geri), circulares (Mawashi Geri) ou laterais (Yoko Geri) no abdômen e costelas.
Chutes na cabeça (Jodan Geri): Chutes circulares ou lineares mirados no rosto, pescoço ou têmpora.
Chutes giratórios e acrobáticos: O chute giratório calcanhar (Ushiro Mawashi Geri) e o chute escorpião/domicílio (Do-Kaiten Mawashi Geri — onde o atleta salta e gira no ar) são válidos e muito utilizados.
Joelhada frontal ou circular: Permitidas no corpo inteiro, inclusive na cabeça (em algumas federações tradicionais, o golpe na cabeça com o joelho é válido, desde que não haja agarre prolongado).
Derrubar seguido de finalização O atleta tem um tempo curtíssimo (geralmente até 2 segundos) após a queda para desferir um soco ou chute controlado no adversário caído para ganhar a pontuação máxima.
Varridas Permitidas (Ashi Barai): É permitido varrer a perna de apoio do adversário usando o pé ou o tornozelo. O contato deve ser feito na parte baixa da perna (tornozelo ou pé).
Técnicas de Projeção (Nage Waza): É permitido agarrar o adversário para projetá-lo, mas com restrições. Não deve haver disputa de pegada por mais de 5 segundos
Ponto de Pivô Seguro: A projeção deve ser feita mantendo o eixo do adversário seguro. O oponente não pode ser arremessado de forma perigosa.
NÃO é válido (Faltas/Proibições) é essencial saber o que causa penalização imediata:
Socos, cotoveladas ou golpes de mão na cabeça/pescoço (mesmo de raspão).
Chutes na genitália (Kin Geri).
Cabeçadas.
Empurrar o adversário com as mãos abertas (em algumas regras pontuais de knock-down).
Atacar as articulações (como chutar diretamente a frente do joelho para lesionar).
Art. 60º — Vitória. A vitória no Kumite (luta) será decidida por nocaute, por pontuação
expressiva de Waza-Ari, por decisão dos juízes baseada em dano e iniciativa, ou por
desclassificação do oponente.
Art. 61º — Avaliação. Na decisão dos juízes, serão considerados o dano efetivamente produzido, a
iniciativa apresentada durante o combate e o desempenho técnico dentro das regras da modalidade.
Art. 62º — Tempo. Eliminatórias: 3 minutos. Finais: 3 minutos + prorrogação.
Art. 63º — Vestimenta e proteção. O competidor deverá utilizar Keikogi/Karate-Gi e os
equipamentos de proteção obrigatórios determinados para sua categoria.
Art. 64º — Segurança. A arbitragem poderá interromper o combate sempre que identificar risco à
integridade física dos participantes.
Art. 64-A · Quedas.
São permitidas quedas e projeções durante o combate, desde que executadas dentro das
técnicas permitidas pela modalidade e com controle e segurança.
Art. 64-B · Disputa de pegada.
A disputa de pegada não poderá permanecer por período superior a 5 (cinco)
segundos. Não havendo evolução técnica nesse período, a arbitragem deverá interromper a disputa e
determinar a retomada do combate.
Art. 64-C · Continuidade após a queda.
Após uma queda, será permitida a continuidade da ação de combate conforme as regras da modalidade, observados o controle técnico e a segurança doscompetidores.
Art. 64-D · Socos no rosto. Não é permitida a aplicação de socos diretamente no rosto do adversário. A
arbitragem deverá interromper e penalizar a ação quando realizada em desacordo com esta regra.
PARTE X — TIRO COM ARCO
Art. 65º — Objetivo. O Tiro com Arco tem como objetivo atingir o alvo e obter a maior pontuação
possível, valorizando precisão, controle e concentração.
Art. 66º — Pontuação.
• Amarelo: 10 e 9 pontos.
• Vermelho: 8 e 7 pontos.
• Azul: 6 e 5 pontos.
• Preto: 4 e 3 pontos.
• Branco: 2 e 1 ponto.
• Quando a flecha atingir a linha entre duas zonas, será considerada a pontuação de maior valor.
Art. 67º — Tempo de prova.
• 2 minutos para 3 flechas.
• 4 minutos para 6 flechas.
• 40 segundos por flecha nas disputas finais.
Art. 68º — Validação.
• A pontuação deverá ser conferida antes da retirada das flechas.
• Flecha que tocar o chão ou rebater antes de atingir o alvo terá pontuação zero.
• Quando uma flecha ficar encravada atrás de outra, será considerada a pontuação correspondente
à posição válida da flecha da frente.
Art. 69º — Sinais de arbitragem.
• Três apitos: aguardar.
• Dois apitos: dirigir-se à linha de tiro.
• Um apito: iniciar o tiro.
• Apitos repetidos: interromper imediatamente o tiro.
Art. 70º — Conduta. É obrigatório aguardar o sinal da arbitragem para iniciar o disparo. O
descumprimento das regras, a utilização de equipamento irregular ou a prática de conduta
antidesportiva poderá resultar em penalização ou desclassificação.
PARTE XI — CERIMÔNIA, SEGURANÇA E CONDUTA
CAPÍTULO I — SEGURANÇA
• Atendimento de primeiros socorros.
• Materiais de emergência.
• Equipamentos de proteção.
• Supervisão técnica da arbitragem.
Art. 71º — Competência da arbitragem. A segurança dos competidores prevalece sobre a
continuidade da disputa. O árbitro poderá interromper a competição para regularizar vestimenta,
equipamento ou condição de segurança.
CAPÍTULO II — CERIMÔNIA E CONDUTA
Art. 72º — Cerimônia. As cerimônias oficiais de abertura e encerramento deverão observar a
saudação à Bandeira Nacional, execução do Hino Nacional e juramento do atleta, conforme o
programa do evento.
Art. 73º — Conduta. São proibidos:
• Comemorações exageradas.
• Desrespeito aos árbitros.
• Atitudes antidesportivas.
• Qualquer ação deliberadamente perigosa ou incompatível com a segurança da competição.
PARTE XII — DISPOSIÇÕES FINAIS
Art. 74º. Este Manual unifica as normas oficiais da FIGAM para o Gekiken e os demais eventos
reconhecidos pela Federação.
Art. 75º. As disposições deste Manual deverão ser observadas por atletas, árbitros, técnicos,
auxiliares, dirigentes e demais participantes das competições oficiais.
Art. 76º. Casos omissos serão resolvidos pelo Conselho de Árbitros da FIGAM, respeitando-se os
princípios de segurança, igualdade competitiva, tradição marcial e coerência com as regras
específicas da modalidade.
Art. 77º. Este regulamento entra em vigor para as competições oficiais da FIGAM a partir de sua
aprovação e publicação pela Federação.
Caxias do Sul — RS
21 de setembro de 2026
FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE GEKIKEN E ARTES MARCIAIS — FIGAM
Rodrigo dos Santos — Presidente
CREF-RS 035880-G/RS
ANEXO I – CATEGORIAS DE COMPETIÇÃO
CATEGORIAS DE COMPETIÇÃO PROPRIAMENTE DITAS
Para fins de organização dos campeonatos e torneios oficiais da FIGAM, as competições poderão ser
estruturadas, conforme a modalidade, pela combinação dos seguintes critérios: sexo biológico, idade, peso e
graduação/faixa. A categoria utilizada deverá constar no programa oficial e na ficha de inscrição da competição.
1. CATEGORIA POR SEXO
Categoria Classificação
Masculino Competidores do sexo masculino.
Feminino Competidoras do sexo feminino.
Mista Somente quando prevista expressamente no regulamento ou programa da competição.
2. CATEGORIAS POR IDADE
Divisões por Idade
Pré-Mirim: 4 e 5 anos
Mirim: 6 e 7 anos
Infantil A: 8 e 9 anos
Infantil B: 10 e 11 anos
Infanto A (Infanto-Juvenil A): 12 e 13 anos
Infanto B (Infanto-Juvenil B): 14 e 15 anos
Juvenil: 16 e 17 anos
Adulto: 18 a 29 anos
Master 1: 30 a 35 anos
Master 2: 36 a 40 anos
Master 3: 41 a 45 anos
Master 4: 46 a 50 anos
Master 5: 51 a 55 anos
Master 6: Acima de 56 anos
A idade será considerada conforme a data de nascimento e os critérios definidos no regulamento específico do evento. Quando a modalidade exigir divisão etária própria, prevalecerá a categoria indicada no programa oficial.
O Atleta pode subir de categoria caso em caso de combinado entre a equipe organizadora e os atletas. Em caso de não aceitar subir de categoria, caracteriza como festival.
3. CATEGORIAS POR PESO
Nas modalidades em que a divisão por peso for aplicável, os competidores serão inscritos em categorias de peso.
A pesagem será realizada em horário e local definidos pela organização.
Categoria Masculino Feminino
Leve até 60 kg até 50 kg
Meio-leve acima de 60 até 70 kg acima de 50 até 60 kg
Médio acima de 70 até 80 kg acima de 60 até 70 kg
Meio-pesado acima de 80 até 90 kg acima de 70 até 80 kg
Pesado acima de 90 kg acima de 80 kg
A divisão por peso será utilizada somente nas modalidades em que o peso corporal influencie diretamente a segurança ou a igualdade competitiva. Nas modalidades em que não houver divisão por peso, esse critério não será aplicado.
4. CATEGORIAS POR GRADUAÇÃO / FAIXA
Classe Critério geral
Iniciante Atletas em fase inicial de graduação ou formação técnica.
Intermediário Atletas com graduação intermediária reconhecida pela respectiva modalidade.
Avançado Atletas com graduação avançada reconhecida pela respectiva modalidade.
Faixa Preta (Kodansha) Atletas graduados em faixa preta ou grau equivalente, conforme a modalidade.
A graduação ou faixa considerada será aquela oficialmente reconhecida pela modalidade praticada.
5. COMBINAÇÃO DOS CRITÉRIOS
A organização poderá combinar os critérios de sexo, idade, peso e graduação/faixa para formar as categorias de competição. Exemplo: Adulto Masculino – até 70 kg – Intermediário; Adulto Feminino – até 60 kg – Avançado. A combinação adotada deverá ser divulgada previamente no regulamento e no programa da competição.
6. FORMAÇÃO DE CHAVES E AJUSTES
As categorias poderão ser subdivididas, agrupadas ou reorganizadas pela organização em classes e chaves de
acordo com o número de inscritos, o programa do evento e as condições técnicas da competição, preservando-se as regras essenciais da respectiva modalidade.
7. APLICAÇÃO POR MODALIDADE
A divisão por idade, sexo, peso e graduação/faixa será aplicada de acordo com a natureza de cada modalidade.
Nas categorias técnicas como Kata, Bunkai, Embu/Kenbu, Tameshigiri, Formas e Festival, poderão ser utilizados principalmente os critérios de idade, sexo e graduação/faixa. Nas modalidades de combate, poderão ser utilizados, conforme o caso, idade, sexo, peso e graduação/faixa.
8. DISPOSIÇÃO FINAL
As categorias de cada evento deverão ser publicadas pela FIGAM antes do início das inscrições ou juntamente com o regulamento específico da competição. Este Anexo integra o Manual Oficial de Regras e complementa as disposições relativas à organização das categorias.
Rodrigo dos Santos
Presidente- FIGAM
Caxias do Sul, 21 de Setembro de 2026


